Undang-undang ITE

March 8, 2010

Pasal 1

Dalam Undang-undang ini yang dimaksud dengan :

  1. Teknologi informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisa, dan menyebarkan informasi.
  2. Komputer adalah alat pemroses data elektronik, magnetik, optikal, atau sistem yang melaksanakan fungsi logika, aritmatika, dan penyimpanan.
  3. Informasi elektronik adalah sekumpulan data elektronik yang diantaranya meliputi teks, simbol, gambar, tanda-tanda, isyarat, tulisan, suara, bunyi, dan bentuk-bentuk lainnya.
  4. Sistem elektronik adalah sistem untuk mengumpulkan, mempersiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisa, dan menyebarkan informasi elektronik.
  5. Tanda tangan elektronik adalah informasi elektronik yang dilekatkan, memiliki hubungan langsung atau terasosiasi pada suatu informasi elektronik lain yang ditujukan oleh pihak yang bersangkutan untuk menunjukkan identitas dan status subyek hukum.
  6. Penandatangan adalah subyek hukum yang terasosiasikan dengan tanda tangan elektronik.
  7. Lembaga sertifikasi keandalan (trustmark) adalah lembaga yang diberi kewenangan untuk melakukan audit dan mengeluarkan sertifikat keandalan atas pelaku usaha dan produk berkaitan dengan kegiatan perdagangan elektronik.
  8. Penyelenggara sertifikasi elektronik adalah subyek hukum yang berfungsi sebagai pihak ketiga yang layak dipercaya, yang menyelenggarakan pembuatan tanda tangan elektronik untuk penandatangan dan memastikan identitas dan status subyek hukum penandatangan tersebut selama keberlakuan tanda tangan elektronik.
  9. Transaksi elektronik adalah hubungan hukum yang dilakukan melalui komputer, jaringan komputer, atau media elektronik lainnya.
  10. Agen elektronik adalah sistem elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu informasi elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh seseorang.
  11. Akses adalah kegiatan melakukan interaksi dengan sistem elektronik yang berdiri sendiri atau dalam jaringan.
  12. Badan usaha adalah perusahaan perseorangan atau perusahaan persekutuan baik yang berbadan hukum maupun tidak berbadan hukum.
  13. Dokumen elektronik adalah setiap informasi elektronik yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima, atau disimpan dalam bentuk analog, digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya.
  14. Penerima adalah subyek hukum yang menerima suatu informasi elektronik dari pengirim.
  15. Pengirim adalah subyek hukum yang mengirimkan informasi elektronik
  16. Jaringan sistem elektronik adalah terhubungnya dua atau lebih sistem elektronik baik yang bersifat tertutup maupun yang bersifat terbuka.
  17. Kontrak elektronik adalah perjanjian yang dimuat dalam dokumen elektronik atau media elektronik lainnya.
  18. Nama domain adalah alamat internet dari seseorang, perkumpulan, organisasi, atau badan usaha, yang dapat dilakukan untuk berkomunikasi melalui internet, yang berupa kode atau susunan karakter yang bersifat unik, menunjukkan lokasi tertentu dalam internet.
  19. Kode akses adalah angka, huruf, simbol lainnya atau kombinasi diantaranya yang merupakan kunci untuk dapat mengakses komputer, jaringan komputer, internet, atau media elektronik lainnya
  20. Penyelenggaraan sistem elektronik adalah pemanfaatan sistem elektronik oleh Pemerintah dan atau swasta.

Pasal 2

Pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi elektronik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, hati-hati, itikad baik, dan netral teknologi.

Pasal 3

Pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi elektronik dilaksanakan dengan tujuan untuk :

  1. mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia;
  2. mengembangan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka meningkatkan kesejahteraan masyarakat dan pertumbuhan ekonomi nasional;
  3. efektifitas dan efisiensi pelayanan publik dengan memanfaatkan secara optimal teknologi informasi untuk tercapainya keadilan dan kepastian hukum;
  4. memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada setiap orang untuk mengembangkan pemikiran dan kemampuannya di bidang teknologi informasi secara bertanggung jawab dalam rangka menghadapi perkembangan teknologi informasi dunia;


Pasal 4

(1)  Informasi elektronik memiliki kekuatan hukum sebagai alat bukti yang sah.

(2)  Bentuk tertulis (print out) dari informasi elektronik merupakan alat bukti dan memiliki akibat hukum yang sah.

(3) Informasi elektronik dinyatakan sah apabila menggunakan sistem elektronik yang dapat dipertanggung­jawabkan sesuai dengan perkembangan teknologi informasi.

(4) Ketentuan mengenai informasi elektronik sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) dan ayat (3) tidak berlaku untuk :

a.   pembuatan dan pelaksanaan surat wasiat;

b.   pembuatan dan pelaksanaan surat-surat terjadinya perkawinan dan  putusnya perkawinan

c.   surat-surat berharga yang menurut undang-undang harus dibuat dalam bentuk tertulis;

d.   perjanjian yang berkaitan dengan transaksi barang tidak bergerak;

e.   dokumen-dokumen yang berkaitan dengan hak kepemilikan; dan

f.    dokumen-dokumen lain yang menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku mengharuskan adanya pengesahan notaris atau pejabat yang berwenang.

Pasal 5

Pemanfaatan teknologi informasi dan sistem elektronik dilindungi berdasarkan undang-undang ini.

Pasal 6

Terhadap semua ketentuan hukum yang men­syaratkan bahwa suatu informasi harus ber­bentuk tertulis atau asli selain yang diatur da­lam Pasal 4 ayat (4),  persyaratan tersebut telah terpenuhi berdasarkan undang-undang ini jika informasi elektronik tersebut  dapat terja­min keutuhannya dan dapat dipertanggung­jawabkan, dapat diakses, dapat ditampilkan sehingga menerangkan suatu keadaan.

Pasal 7

Setiap orang yang menyatakan suatu hak, memper­kuat hak yang telah ada, atau menolak hak orang lain berdasarkan atas keberadaan suatu informasi elektronik harus menunjukkan bahwa informasi elektronik tersebut terjamin keutuhannya, dapat dipertanggung­jawabkan, dapat diakses, dan dapat ditampilkan sehingga dapat menerangkan suatu keadaan.

Pasal 8

Setiap orang yang akan menggunakan hak sebagaimana dimaksud pada Pasal 7, harus memastikan bahwa informasi elektronik yang ada padanya berasal dari sistem elektronik terpercaya.

Pasal 9

(1) Kecuali disepakati lain, waktu pengiriman suatu informasi elektronik ditentukan saat :

a.   informasi elektronik dialamatkan dengan benar oleh pengirim ke suatu sistem elektronik yang ditunjuk atau dipergunakan penerima;

b.   Informasi elektronik telah memasuki sistem elektronik yang berada di luar kendali pengirim;

(2) Kecuali disepakati lain, waktu penerimaan suatu informasi elektronik ditentukan saat :

a.   informasi elektronik memasuki sistem elektronik di bawah kendali penerima yang berhak.

b.   Apabila penerima telah menunjuk suatu sistem elektronik tertentu untuk meneri­ma informasi elektronik, penerimaan terjadi pada saat informasi elektronik memasuki sistem elektronik yang ditunjuk;

Pasal 10

(1)   Setiap orang berhak memperoleh informasi yang lengkap dan benar berkaitan dengan syarat-syarat kontrak, produsen dan produk yang ditawarkan melalui media elektronik.

(2)  Pemerintah atau masyarakat dapat membentuk lembaga sertifikasi keandalan yang fungsinya memberikan sertifikasi terhadap pelaku usaha dan produk yang ditawarkannya secara elektronik.

(3)   Ketentuan mengenai pembentukan lembaga sertifikasi keandalan sebagaimana dimaksud dalam ayat (2) diatur dengan Peraturan Pemerintah.

Pasal 11

Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum dan akibat hukum yang sah selama memenuhi ketentuan dalam undang-undang ini.

Pasal 12

Teknik, metode, sarana, atau proses pembuatan tanda tangan elektronik memiliki kedudukan hukum yang sah selama memenuhi persyaratan yang ditetapkan dalam undang-undang ini.

Pasal 13

(1) Tanda tangan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 11 wajib memenuhi persyaratan sebagai berikut:

a.   Data pembuatan tanda tangan terkait hanya kepada penanda tangan saja.

b.   Data pembuatan tanda tangan elektronik pada saat proses penandatanganan elektronik hanya berada dalam kuasa penandatangan;

c.   Segala perubahan terhadap tanda tangan elektronik yang terjadi setelah waktu penandatanganan dapat diketahui;

d.   Segala perubahan terhadap informasi elektronik yang terkait dengan tanda tangan elektronik tersebut setelah waktu penandatanganan dapat diketahui;

e.   Terdapat cara tertentu yang dipakai untuk mengidentifikasi siapa penandatangannya;

f.    Terdapat cara tertentu untuk menunjukkan bahwa penandatangan telah memberikan persetujuan terhadap informasi elektronik yang terkait

(2) Ketentuan mengenai tanda tangan elektronik sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) diatur lebih lanjut dengan Peraturan Pemerintah

Pasal 14

(1)   Setiap orang yang terlibat dalam tanda tangan elektronik berkewajiban memberikan pengamanan atas tanda tangan elektronik yang digunakannya;

(2)   Pelanggaran ketentuan sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) berakibat tanda tangan elektronik dimaksud tidak dapat digunakan sebagai alat bukti;

Pasal 15

(1) Setiap orang dapat menggunakan jasa penyelenggara sertifikasi elektronik untuk tanda tangan elektronik yang dibuatnya.

(2) Penyelenggara sertifikasi elektronik harus memastikan keterkaitan suatu tanda tangan elektronik dengan pihak yang bersangkutan.

Pasal 16

(1) Penyelenggara sertifikasi elektronik sebagaimana dimaksud pada Pasal 15 wajib menyediakan informasi yang sepatutnya kepada para pengguna jasanya yang meliputi :

a.   Metode yang digunakan untuk mengidentifikasi penandatangan;

b.   Hal-hal yang dapat digunakan untuk mengetahui data pembuatan tanda tangan elektronik;

c.   Hal-hal yang dapat menunjukkan keberlakuan dan keamanan tanda tangan elektronik;

(2) Ketentuan lebih lanjut mengenai penyelenggara sertifikasi elektronik diatur dengan Peraturan Pemerintah.

Pasal 17

(1)  Informasi dan transaksi elektronik diselenggarakan oleh sistem elektronik yang terpercaya.

(2) Sistem elektronik sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) terpercaya apabila sistem tersebut andal, aman, dan beroperasi sebagaimana mestinya.

(3) Penyelenggara sistem elektronik bertanggung jawab terhadap penyelenggaraan sistem elektronik yang diselenggarakannya.

(4) Ketentuan sebagaimana dimaksud dalam ayat (3) tidak berlaku jika dapat dibuktikan terdapat pihak tertentu yang melakukan tindakan sehingga sistem elektronik dimaksud tidak beroperasi sebagaimana mestinya.

Pasal 18

(1) Sepanjang tidak ditentukan lain oleh undang-undang tersendiri, setiap penyelenggara sistem elektronik harus mengoperasikan sistem elektronik yang memenuhi persyaratan minimum sebagai berikut:

a.   dapat menampilkan kembali informasi elektronik yang berkaitan dengan penyelenggaraan sistem elektronik yang telah berlangsung;

b.   dapat melindungi keotentikan, integritas, kerahasiaan, ketersediaan, dan keteraksesan dari informasi elektronik dalam penyelenggaraan sistem elektronik tersebut;

c.   dapat beroperasi sesuai dengan prosedur atau petunjuk dalam penyelenggaraan sistem elektronik tersebut;

d.   dilengkapi dengan prosedur atau petunjuk yang diumumkan dengan bahasa, informasi, atau simbol yang dapat dipahami oleh pihak yang bersangkutan dengan penyelenggaraan sistem elektronik tersebut; dan

e.   memiliki mekanisme yang berkelanjutan untuk menjaga kebaruan, kejelasan, dan pertanggungjawaban prosedur atau petunjuk tersebut;

(2) Ketentuan lebih lanjut mengenai penyelenggara­an sistem elektronik sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah.

Pasal 19

(1)   Penyelenggaraan transaksi elektronik bersifat terbuka, baik dalam lingkup publik maupun privat.

(2)   Ketentuan sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah.

Pasal 20

(1)   Transaksi elektronik yang dituangkan dalam kontrak elektronik mengikat para pihak.

(2)   Para pihak memiliki kewenangan untuk memilih hukum yang berlaku bagi transaksi elektronik internasional yang dibuatnya.

(3)   Apabila para pihak tidak melakukan pilihan hukum dalam transaksi elektronik internasional, hukum yang berlaku didasarkan pada asas-asas Hukum Perdata Internasional.

(4)   Para pihak memiliki kewenangan untuk menetapkan forum pengadilan, arbitrase atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif yang berwenang menangani sengketa yang mungkin timbul dari transaksi elektronik.

(5)   Apabila para pihak tidak melakukan pilihan forum sebagaimana dimaksud dalam ayat (4) penetapan kewenangan pengadilan, arbitrase atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif yang berwenang menangani sengketa yang mungkin timbul dari transaksi tersebut, didasarkan pada asas-asas Hukum Perdata Internasional.

Tujuan Hidup

March 8, 2010
Dalam menjalani hidup kita mempunyai tujuan masing-masing yang ingin kita capai, bila tidak mempunyai tujuan, hidup akan menjadi terasa membosankan, karena sehari-hari melakukan hal yang sama seperti sebelumnya, contohnya seperti bangun pagi, mandi, sarapan, kuliah, sepulang kuliah mandi, menghabiskan waktu luang, dan pergi tidur. Bila melakukan hal ini terus-menerus akan terasa begitu-begitu saja. Lain halnya bila tujuan hidup telah diketahui sebagai contoh, saat lulus nanti ingin menjadi programmer yang handal, pastinya bila ingin menjadi handal perlu latihan setiap hari dengan materi yang berbeda-beda. Nantinya keseharian menjadi bervariasi, misalnya seperti sepulang kuliah memberikan kursus komputer kepada anak sekolah, membuat program-program yang powerful, menjadi tutor di laboratorium, dapat tawaran membuat software dari berbagai perusahaan, ya begitulah sebagian peluang yang bisa didapat bila dari pertama tujuannya menjadi seorang programmer. Dan bila sudah mahir dalam profesi pembuat program, maka akan naik pangkat menjadi sistem analis. Yang dikerjakan sistem analis hanya menganalisa program baik kesalahannya, manfaatnya, dan juga mengetahui apakah sistem sesuai dengan permintaan user, itulah tujuan hidup. Yang kedua hidup akan terasa mengecewakan. Dalam hal ini orang yang tidak mengetahui tujuan hidupnya akan mengecewakan lingkungan sekitar, bisa dirumah atau dilingkungan pergaulannya. Dirumah, sewaktu pulang kuliah banyak waktu luang yang dapat digunakan, tapi… bila orang belum punya tujuan hidup akan menghabiskannya dengan hal-hal yang dapat mengecewakan diri sendiri maupun orang lain. Misalnya bermain game dengan sangat getol, apalagi bila itu game yang online, ini mempengaruhi sikap orang tua karena mereka berpikir bahwa “Sudah dikuliahin tapi ko begini kerjaannya???”, orang tua kontan kecewa dengan kebiasaan itu, membuat tidak semangat hati, jiwa, atau pikiran huuuh cape dehh. Ketiga, dengan pembahasan yang kedua tadi disini hidup akan sulit dikontrol (karena sudah ketagihan bermain game), makan harus diingatkan, itu juga bila langsung dikerjakan. Malas beranjak dari depan komputer, makan minta dibuatkan. Bermain hingga berjam-berjam (seharusnya orang tua memberikan tarif seperti warnet agar terkontrol, he..he..). Manfaat mengetahui tujuan hidup yaitu bisa memberi fokus pada hidup, misalnya bila ingin pergi dengan tujuan ke kampus maka fokus akan kekampus tidak singgah ke tempat ini atau itu jadinya tujuan kekampus akan tersampaikan, maksudnya adalah begitu. Kalau saya sendiri tujuan hidup saya dalam karir adalah menjadi seorang programmer atau sistem analis pada bagian IT suatu perusahaan, untuk itu saya berkuliah di Gunadarma pada bidang SI untuk memfokuskan pengetahuan saya pada sistem informasi yang ada pada organisasi.

Dalam menjalani hidup kita mempunyai tujuan masing-masing yang ingin kita capai, bila tidak mempunyai tujuan, hidup akan menjadi terasa membosankan, karena sehari-hari melakukan hal yang sama seperti sebelumnya, contohnya seperti bangun pagi, mandi, sarapan, kuliah, sepulang kuliah mandi, menghabiskan waktu luang, dan pergi tidur. Bila melakukan hal ini terus-menerus akan terasa begitu-begitu saja. Lain halnya bila tujuan hidup telah diketahui sebagai contoh, saat lulus nanti ingin menjadi programmer yang handal, pastinya bila ingin menjadi handal perlu latihan setiap hari dengan materi yang berbeda-beda. Nantinya keseharian menjadi bervariasi, misalnya seperti sepulang kuliah memberikan kursus komputer kepada anak sekolah, membuat program-program yang powerful, menjadi tutor di laboratorium, dapat tawaran membuat software dari berbagai perusahaan, ya begitulah sebagian peluang yang bisa didapat bila dari pertama tujuannya menjadi seorang programmer. Dan bila sudah mahir dalam profesi pembuat program, maka akan naik pangkat menjadi sistem analis. Yang dikerjakan sistem analis hanya menganalisa program baik kesalahannya, manfaatnya, dan juga mengetahui apakah sistem sesuai dengan permintaan user, itulah tujuan hidup. Yang kedua hidup akan terasa mengecewakan. Dalam hal ini orang yang tidak mengetahui tujuan hidupnya akan mengecewakan lingkungan sekitar, bisa dirumah atau dilingkungan pergaulannya. Dirumah, sewaktu pulang kuliah banyak waktu luang yang dapat digunakan, tapi… bila orang belum punya tujuan hidup akan menghabiskannya dengan hal-hal yang dapat mengecewakan diri sendiri maupun orang lain. Misalnya bermain game dengan sangat getol, apalagi bila itu game yang online, ini mempengaruhi sikap orang tua karena mereka berpikir bahwa “Sudah dikuliahin tapi ko begini kerjaannya???”, orang tua kontan kecewa dengan kebiasaan itu, membuat tidak semangat hati, jiwa, atau pikiran huuuh cape dehh. Ketiga, dengan pembahasan yang kedua tadi disini hidup akan sulit dikontrol (karena sudah ketagihan bermain game), makan harus diingatkan, itu juga bila langsung dikerjakan. Malas beranjak dari depan komputer, makan minta dibuatkan. Bermain hingga berjam-berjam (seharusnya orang tua memberikan tarif seperti warnet agar terkontrol, he..he..). Manfaat mengetahui tujuan hidup yaitu bisa memberi fokus pada hidup, misalnya bila ingin pergi dengan tujuan ke kampus maka fokus akan kekampus tidak singgah ke tempat ini atau itu jadinya tujuan kekampus akan tersampaikan, maksudnya adalah begitu. Kalau saya sendiri tujuan hidup saya dalam karir adalah menjadi seorang programmer atau sistem analis pada bagian IT suatu perusahaan, untuk itu saya berkuliah di Gunadarma pada bidang SI untuk memfokuskan pengetahuan saya pada sistem informasi yang ada pada organisasi.

Forum dan situs jejaring sebagai sarana kehidupan bermasyarakat

February 24, 2010

Pada era sekarang ini, yaitu dimana internet semakin digunakan lebih sering dibanding sebelumnya, banyak komunitas maupun perkumpulan-perkumpulan masyarakat yang membangun komunitas mereka secara online. Ini merupakan cara untuk mereka mengemukakan pendapat, menginformasikan berita, menyelesaikan masalah, atau aktivitas lain yang dapat dituliskan pada forum tersebut. Bahkan didalam forum tersebut mereka dapat saling berbagi pakai file dengan membuat link ke situs file yang nantinya akan didownload. Terdapat juga suatu keuntungan yang sangat berpotensi yaitu tempat jual beli barang-barang antar user satu dengan user lainnya. User yang menjual menawarkan produk melalui iklan atau gambar yang disediakan pada forum yang bersangkutan, dan user yang membeli melakukan penawaran dengan membuat komentar pada thread forum dari user penjual barang itu, bila terjadi kesepakatan maka user penjual akan mengantarkan barang tersebut kepada pembeli dan jika antara penjual dan pembeli mempunyai jarak yang dekat mereka dapat saling bertemu disuatu tempat yang mereka telah tentukan. Begitulah kehidupan bermasyarakat pada era globalisasi ini, yaitu tidak jauh dari teknologi komputer yang sudah semakin canggih dan tidak akan ada habisnya. Satu lagi situs web yang menawarkan kepada orang untuk dapat bergaul dengan orang lain adalah situs jejaring facebook. Facebook saat ini banyak dan sangat diminati oleh entah itu anak muda maupun orang tua, karena dengan membuat satu akun facebook maka orang tersebut dapat mencari teman sebanyak-banyaknya melalui situs jejaring tersebut. Bahkan mungkin sebagian orang berpikir mereka akan mendapatkan jodoh mereka dari situs jejaring facebook ini. Ini merupakan terobosan yang dikembangkan setelah berhasilnya friendster sebelum dibentuknya facebook. Tetapi tidak semua komunikasi dapat dituangkan melalui teks, kita juga perlu berbicara kepada orang lain.

Keuntungan Yang didapat Dari Facebook

February 24, 2010

Banyak keuntungan-keuntungan yang bisa didapat dari situs jejaring facebook seperti mencari pertemanan dengan orang lain yang mungkin belum kita kenal, melakukan chatting dengan teman tanpa masalah, membuat iklan promosi group pada perusahaan maupun band, dapat melakukan download atau upload foto, membuat blog melalui facebook, penawaran barang dan jasa kepada user lainnyaFacebook memiliki fitur yang mantap mencegah account palsu dan spam. Untuk mendaftar dengan nama yang bisa dicurigai account palsu kita harus mengirim request ke email untuk dibuatkan account oleh technical support Facebook. Untuk tiap aksi posting maka kita harus mengisi CAPTCHA untuk mencegah spam, bila tidak ingin terus menggunakan CAPTCHA, kita bisa menverifikasi account dengan mengirim konfirmasi ke HP kita dan kemudian mengisi form verifikasi sesuai kode yang dikirim ke account kita, dan terdapat aplikasi-aplikasi game yang terdapat di facebook yang dapat langsung dimainkan seperti Poker, Pet, Ninja, Rock Legend dan lain-lain.

Dampak Facebook terhadap Pemuda

February 24, 2010

Menurut studi yang dilakukan oleh Ohio State University, semakin sering Anda menggunakan Facebook, semakin sedikit waktu Anda belajar dan semakin buruklah nilai-nilai mata pelajaran Anda.Begitu tertulis dalam laporan studi yang mengambil sampel 219 mahasiswa Ohio State University tersebut. Namun penulis laporan mengatakan, laporannya hanya memperlihatkan kemungkinan hubungan antara penggunaan Facebook dan menurunnya nilai-nilai yang Anda peroleh di sekolah. Disebutkan bahwa 65% mahasiswa setiap hari mengakses Facebook minimal satu kali dan menghabiskan setidaknya satu jam di laman tersebut. Yang menarik, 79% dari pengguna Facebook merasa bahwa menggunakan laman tersebut tidak mempengaruhi kualitas pekerjaan mereka. Namun yang terpengaruh adalah nilai ujian.[1]
di Bradenton, Florida, Amerika Serikat. Hanya demi mengecek akun Facebook miliknya, seorang pria berusia 19 tahun yang tidak disebutkan identitasnya merampas
sebuah laptop milik seorang pelanggan kedai kopi Starbucks
Polisi setempat, seperti dikutip Associated Press, Senin (23/2), menuturkan, pria itu diberi tahu bahwa dia tidak bisa menggunakan laptop milik si pelanggan untuk mengecek akun Facebook-nya. Pria itu lalu merampas laptop milik si pelanggan dan berlari keluar dari Starbucks, yang berlokasi di sebuah pusat perbelanjaan.
Barangkali karena mendengar teriakan si pelanggan yang dirampas laptopnya, dua orang di lapangan parkir lalu menangkap pria itu dan menahannya sampai petugas keamanan mal datang. Si pelanggan mendapatkan kembali laptopnya.
Pria itu kemudian didakwa melakukan perampokan dengan perampasan tiba-tiba. Tindakan itu termasuk tindakan kriminal yang tergolong berat.
Bukannya berhasil mengecek akun Facebook dan melihat pesan baru dari teman-temannya atau meng-update statusnya, si pria itu harus mendekam di penjara dan untuk waktu yang lama harus berpisah dengan Facebook yang digandrunginya.[2]
Dari kasus-kasus diatas membuktikan bahwa orang yang berlebihan menggunakan facebook dapat berakibat kepada nilai-nilai ujian dan tingkat kenekatan seseorang. Ini merupakan hal yang harus diperhatikan oleh kita semua sebagai pemuda penopang bangsa kita lakukanlah hal-hal yang berguna pada fasilitas yang ada didunia maupun didunia maya, karena bila tidak hati-hati maka akibatnya akan sangat fatal.

[1] Kompas.Com
[2] ernestyosua.com

Asal-Usul Facebook

February 24, 2010

Bicara tentang situs jejaring, Facebook lah yang paling terpopuler diantara situs jejaring yang lain. Dimulai dengan pembuatan situs untuk mahasiswa dikampus Harvard, seorang mahasiswa bernama Mark Zuckerberg membuat Facebook tetapi hanya untuk kalangan kampus saja. Namun sekarang keanggotaannya berkembang, yaitu untuk umum. Ia hanya memerlukan waktu dua minggu untuk membuat situs jejaring Facebook, lalu ia mengikuti jejak Bill Gates, keluar dari kampus untuk mengembangkan situsnya tersebut bersama dengan rekannya Andre McCollum, Dustin Moskovitz, dan Chris Hughes dengan membuka keanggotaannya untuk umum. Dengan usia baru 23 tahun ia menjadi orang terkaya keempat versi majalah vorbes. Kini situs facebook sudah menjadi situs jejaring pengganti friendster yang dulunya juga sangat diminati oleh berbagai negara, dengan anggotanya yang lebih dari 64 juta orang yang kebanyakan adalah anak muda yang sedang sekolah maupun kuliah atau yang sudah kerja, dibandingkan dengan saingannya friendster yang jatuh peringkat sebagai website yang paling banyak dikunjungi.

Sejarah Batik

January 16, 2010

Batik berasal dari bahasa Jawa ‘amba’ yang berarti menulis dan ‘titik’. Kata batik merujuk pada kain dengan corak yang dihasilkan oleh bahan ‘malam’ (wax) yang diaplikasikan ke atas kain. Memang titik merupakan desain dominan pada batik.

Canting merupakan salah satu alat untuk menulis pada kain batik dengan menggunakan lilin. Hingga ditemukannya ‘batik cap’ yang memungkinkan masuknya laki-laki ke dalam bidang ini. Sebenarnya batik di Indonesia telah dikanal semenjak zaman Kerajaan Majapahit dan terus berkembang kepada kerajaan dan raja-raja berikutnya.[1]

Kesenian batik adalah kesenian gambar di atas kain untuk pakaian yang menjadi salah satu kebudayaan keluaga raja-raja Indonesia zaman dulu. Awalnya batik dikerjakan hanya terbatas dalam kraton saja dan hasilnya untuk pakaian raja dan keluarga serta para pengikutnya. Oleh karena banyak dari pengikut raja yang tinggal diluar kraton, maka kesenian batik ini dibawa oleh mereka keluar kraton dan dikerjakan ditempatnya masing-masing.

Lama-lama kesenian batik ini ditiru oleh rakyat terdekat dan selanjutnya meluas menjadi pekerjaan kaum wanita dalam rumah tangganya untuk mengisi waktu senggang. Selanjutnya, batik yang tadinya hanya pakaian keluarga kraton, kemudian menjadi pakaian rakyat yang digemari, baik wanita maupun pria. Bahan kain putih yang dipergunakan waktu itu adalah hasil tenunan sendiri.

Sedang bahan-bahan pewarna yang dipakai tediri dari tumbuh-tumbuhan asli Indonesia yang dibuat sendiri antara lain dari: pohon mengkudu, tinggi, soga, nila, dan bahan sodanya dibuat dari soda abu, serta garamnya dibuat dari tanahlumpur.

Jaman MajapahitBatik yang telah menjadi kebudayaan di kerajaan Majahit, pat ditelusuri di daerah Mojokerto dan Tulung Agung. Mojoketo adalah daerah yang erat hubungannya dengan kerajaan Majapahit semasa dahulu dan asal nama Majokerto ada hubungannya dengan Majapahit. Kaitannya dengan perkembangan batik asal Majapahit berkembang di Tulung Agung adalah riwayat perkembangan pembatikan didaerah ini, dapat digali dari peninggalan di zaman kerajaan Majapahit. Pada waktu itu daerah Tulungagung yang sebagian terdiri dari rawa-rawa dalam sejarah terkenal dengan nama daerah Bonorowo, yang pada saat bekembangnya Majapahit daerah itu dikuasai oleh seorang yang benama Adipati Kalang, dan tidak mau tunduk kepada kerajaan Majapahit.

Diceritakan bahwa dalam aksi polisionil yang dilancarkan oleh Majapahati, Adipati Kalang tewas dalam pertempuran yang konon dikabarkan disekitar desa yang sekarang bernama Kalangbret. Demikianlah maka petugas-petugas tentara dan keluara kerajaan Majapahit yang menetap dan tinggal diwilayah Bonorowo atau yang sekarang bernama Tulungagung antara lain juga membawa kesenian membuat batik asli.[2]

Referensi

  1. http://pesonabatik.site40.net/Sejarah_Batik.html
  2. http://lifestyle.okezone.com/index.php/read/2009/10/05/29/262587/sejarah-batik-di-indonesia

tugas sistem penunjang keputusan (GDSS)

November 6, 2009

SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN

PENDAHULUAN

Konsep DSS sebagaimana yang pertama kali dikemukakan oleh Gerrity (1971) melibatkan “panduan efektif dari inteligensi manusia, teknologi informasi, dan software yang berinteraksi secara dekat untuk memecahkan masalah yang kompleks”. Walaupun DSS yang beroperasi dalam lingkungan mainframe atau mikrokomputer bisa digunakan oleh banyak pemakai secara serentak, namun software itu sendiri mengakomodasi pemakai perorangan yang dihadapkan dengan keputusan yang menjadi tanggung jawabnya.
Beberapa peneliti mengungkapkan adanya kebutuhan akan pemfokusan tingkat kelompok dalam DSS baru-baru ini mengemukakan beberapa gagasan mengenai desain system informasi untuk mendukung meeting elektronik.kita akan memulai pembahasan dengan mendefinisikan konsep system penunjang keputusan kelompok (GDSS) dan menyebutkan sifat dari system ini. Fasilitas dasar dari teknologi GDSS, yang meliputi aspek hardware maupun software, akan kita deskripsikan. Kita kemukakan empat “sekenario” atau jenis lingkungan DSS kelompok.

PENGERTIAN GDSS
Walaupun berbagai definisi telah dikemukakan, namun ada agreement atau kesepakatan umum yang menyatakan bahwa DSS adalah system berdasarkan komputer yang interaktif yang memudahkan pemecahan atas masalah yang tak terstruktur. Konsep “penunjang keputusan kelompok” membentuk gagasan yang kita kenal dengan sebutan DSS. System penunjang keputusan kelompok (GDSS) adalah system berdasarkan komputer yang interaktif yang memudahkan pemecahan atas masalah tak terstruktur oleh beberapa (set) pembuat keputusan yang bekerja sama sebagai suatu kelompok. Komponen GDSS meliputi hardware, software, orang, dan produser. Sifat yang penting dari suatu GDSS dapat disebutkan seperti berikut ini:
1. GDSS adalah system yang dirancang secara khusus, bukan menyerupai konfigurasi dari komponen system yang sudah ada.
2. GDSS dirancang dengan tujuan untuk mendukung kelompok pembuat keputusan dalam melakukan pekerjaan mereka.
3. GDSS mudah dipelajari dan mudah digunakan.
4. GDSS bisa bersifat “spesifik” (dirancang untuk satu jenis atau kelompok masalah) atau bias bersifat “umum” (dirancang untuk berbagai keputusan organisasional tingkat kelompok).
5. GDSS berisi mekanisme built-in.
Definisi GDSS begitu luas dan, oleh karenanya, bisa berlaku atau diterapkan ke berbagai situasi keputusan kelompok, yang meliputi panel review, task force meeting eksekutif/dewan, pekerja jarak jauh, dan sebagainya. Aktifitas dasar yang terjadi di kelompok manapun dan yang memerlukan dukungan berdasarkan komputer adalah
1. pemanggilan informasi, melibatkan pemilihan nilai data dari database yang ada maupun pemanggilan informasi sederhana.
2. pembagian informasi, maksudnya menampilkan data pada layar penampil agar bisa dilihat oleh semua kelompok.
3. penggunaan informasi, mencakup aplikasi teknologi software, procedure, dan teknik pemecahan masalah kelompok untuk data.

TEKNOLOGI GDSS
Dalam model yang di buat umum ini, kelompok pembuat keputusan mempunyai akses ke base data, base model, dan software aplikasi GDSS selama waktu meeting yang menetapkan suatu keputusan. Namun demikian, komponen dasar dari segala GDSS meliputi hardware, software, orang-orang dan prosedur. Selanjutnya kita akan membahas secara lebih rinci komponen tersebut.

HARDWARE
Tanpa memandang situasi keputusan spesifik, kelompok sebagai keseluruhan atau setiap anggota harus dapat mengakses prosesor komputer dan menampilkan informasi. Keperluan (persyaratan) hardware minimal untuk system tersebut mencakup: peralatan input/output, prosesor, jalur komunikasi antara peralatan I/O dan prosesor, dan layer penampil untuk umum atau monitor perorangan guna menampilkan informasi kepada kelompok.

SOFTWARE
Komponen software dari GDSS meliputi database, base model, program aplikasi khusus yang akan digunakan oleh kelompok, dan interface pemakai fleksibel yang mudah digunakan. Beberapa system GDSS yang sangan spesifik tidak memerlukan database; misalnya, system yang hanya mengumpulkan, mengorganisir, dan mengkominikasikan opini anggota tentang suatu masalah.software GDSS bisa dan tidak bisa berinterface dengan software DSS individual. Komponen teknologi GDSS yang paling khusus adalah software aplikasi yang dikembangkan secara khusus yang mendukung kelompok dalam proses keputusan. Fasilitas yang tepat dari software ini sangat bervariasi, namun mencakup hal berikut ini:
FASILITAS DASAR
– Penciptaan teks dan file data, modifikasi, dan penyimpanan untuk anggota kelompok.
– Word processing untuk mengedit dan memformat teks.
– Fasilitas pembelanjaan untuk pemakai GDSS yang belum mampu.
– Fasilitas “help” on-line
– Worksheet, spreadsheet, decision trees, dan alat lain untuk menampilkan angka dan teks secara
grafis.
– Manajemen database yang state-of-the-art.
FASILITAS KELOMPOK
– Peringkasan grafik dan bilangan dari gagasan dan pendapat anggota kelompok.
– Menu yang memberitahu (prompt) untuk memasukkan (input) teks, data, dan pendapat oleh anggota kelompok.
– Program untuk prosedur kelompok khusus.
– Metode penganalisaan interaksi kelompok sebelumnya dan keputusan.
– Transmisi teks dan data diantara anggota kelompok, diantara anggota kelompok dan fasilitator,
dan diantara anggota kelompok dan prosesor komputer sentral.

ORANG-ORANG
Komponen “people” (orang_orang) dari GDSS meliputi anggota kelompok dan “fasilitator kelompok” yang bertanggung jawab atas beroperasinya teknologi GDSS dengan baik ketika ia sedang digunakan. Peranan fasilitator bersifat luwes.

PROSEDUR
Komponen terakhir dari GDSS adalah prosedur, yang bisa memudahkan operasi dan membuat penggunaan teknologi oleh anggota kelompok menjadi efektif. Dalam kasus yang terakhir ini, GDSS bisa dirancang agar bisa mengakomodasi teknik pembuatan keputusan kelompok spesifik, seperti teknik kelompok nominal.
KATEGORI GDSS: 4 SKENARIO
Kerangka penunjang keputusan kelompok ini memberi penekanan bahwa tujuan dan konfigurasi dari suatu GDSS akan beragam atau bervariasi menurut durasi session pembuat keputusan dan derajad kedekatan fisik dari anggota kelompok. Skenario 1 Ruang Keputusan Skenario pertama sama dengan “Decision Room” (ruang keputusan) menurut Gary (1981) dan bisa dianggap sebagai ekuivalen elektronik dengan meeting tradisional. Organisasi menyusun atau menata suatu ruang (persis seperti boardroom) yang berisi fasilitas khusus untuk mendukung pembuatan keputusan kelompok. Dalam konfigurasi dari suatu GDSS yang sangat sederhana, hanya fasilitator kelompok-lah yang berinteraksi secara langsung dengan komputer. Komunikasi bisa ditrasmisikan secara verbal atau pengiriman pesan lewat komputer. Skenario 2 Jaringan Keputusan Local GDSS bisa mempunyai konfigurasi yang agak berbeda dalam setting, dimana sekelompok pembuat keputusan yang jumlahnya sudah pasti, yang saling bekerja secara dekat, harus mengenai masalah tertentu secara teratur. Setiap pembuat keputusan akan mempunyai sebuah workstation, atau sesuatu yang disebut oleh Dickson (1983) sebagai “fasilitas penunjang manajerial”, yang ditempatkan pada meja tulis atau meja kerjanya. Prosesor sentral akan menyimpan software GDSS umum dan database, dan jaringan area local akan memberitahukan komunikasi anggota ke anggota dan komunikasi anggota ke prosesor sentral. Cara atau pendekatan ini menawarkan fleksibilitas yang lebih besar, dimana kendala one place/one-time dari scenario 1 bisa dihilangkan. Ada kelemahan dengan cara ini, yaitu jarang sekali terjadi komunikasi face-to face. Skenario 3 Teleconferencing jenis GDSS ketiga ini diperlukan oleh kelompok yang anggotanya tersebar secara geografis, namun mereka harus ‘berkumpul’ untuk membuat suatu keputusan. Dalam hal ini, dua ruang keputusan atau lebih disambungkan bersama dengan fasilitas visual dan atau komunikasi. Dengan menggunakan teknologi teleconferencing, meeting dapat dirancang sedemikian rupa sehingga pembuatan keputusan bisa terjadi tanpa harus semua peserta berada di satu lokasi (atau di lokasi yang sama). Teleconferencing digunakan untuk melengkapi komponen komunikasi dari GDSS. Keuntungan yang kita dapatkan dari cara ini adalah
berkurangnya biaya perjalanan dan fleksibilitas dalam kaitannya dengan waktu dan durasi penyelenggaraan meeting. Skenario 4 Pembuatan Keputusan Jarak Jauh skenario keempat ini belumlah umum digunakan, namun kemungkinan penggunaannya di masa dating sangatlah besar. Disini, ada komunikasi yang tak terintrupsi diantara “decision station” (stasiun keputusan) jarak jauh (remote) dalam organisasi yang tersebar secara geografis, yang mempunyai kelompok orang yang sudah pasti yang harus secara teratur membuat keputusan bersama.

PERSOALAN DESAIN DAN IMPLEMENTASI
Riset mengenai dinamika pembuat keputusan kelompok yang ada saat ini mempunyai beberapa implikasi untuk desain dan penggunaan GDSS. Tiga implikasi desain yang berasal dari literature dinamika kelompok akan dibahas pertamakali, kemudian akan dikemukakan opsion atau pilihan implementasi yang bisa digunakan untuk GDSS.
Pertama, tujuan GDSS harus menjadi alat pendorong terjadinya partisipasi aktif dari semua anggota kelompok. Kedua, diperlukan akomodasi khusus untuk kelompok yang sebalumnya tidak memiliki pengalaman kerja bersama. Ketiga, suatu fasilitas yang berguna dari suatu GDSS akan membantu manajemen tingkat tinggi dalam memilih orang-orang yang akan dijadikan anggota kelompok untuk menangani masalah atau keputusan tertentu.
Sebelum system penunjang keputusan untuk kelompok bisa secara luas digunakan dan dimanfaatkan oleh organisasi, diperlukan usaha pengembangan yang ekstensif. Kaitannya dengan instalasi, ada tiga kemungkinan yang bisa kita pilih yaitu:
1. menginstal system secara permanent di tempat pemakai
2. menyewa system dengan dasar on-call dari vendor (menyewa system bila memerlukannya).
3. mengakses system jarak jauh dari tempat vendor.
http://www.gunadarma.ac.id
http://repository.gunadarma.ac.id
http://library.gunadarma.ac.id
http://community.gunadarma.ac.id
http://pasca.gunadarma.ac.id

Hello world!

November 4, 2009

Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!